MMORPG開発

Nov 12 2007
MMORPGの開発は、他の種類のゲームの開発よりも時間がかかり、費用もかかります。MMORPG開発のプロセスの詳細をご覧ください。

今日市場に出回っているほとんどのビデオゲームはMMORPGではありません。これは、MMORPGが売れ行きが悪いため、または関心のあるプレーヤーが十分でないためであるとは限りません。代わりに、MMORPGは開発に時間がかかり、他のゲームよりも開発と実行に費用がかかるためです。MMORPGがうまくいかない場合、開発者は多くのお金を失うことになります。

これにはいくつかの理由があります。 1つは、ゲームが提供しなければならない世界のサイズと再生可能なコンテンツの量、またはやるべきことです。 MMORPGは、他のゲームよりも物理的な陸地が多くなっています。言い換えれば、彼らの世界はより大きくなっています。さらに、プレイに時間がかかります。シングルプレイヤーRPGは、完了するまでに40〜80時間かかります。他のゲームはわずか12時間で終了することができます。しかし、成功し、開発者にとって利益を得るには、MMORPGには少なくとも500時間のコンテンツが必要です。コンテンツが多いほど開発サイクルが長くなり、開発には1,000万ドル以上の費用がかかる可能性があります[出典:IDGA、PersistentWorlds ]。

書くこともMMORPG作成の大きな部分です。新しく作成された世界の場合、開発者は多くの場合、すべてをリアルに見せるためにバックストーリーを作成する必要があります。開発者が中つ国などの既存の世界のライセンスを取得している場合でも、ゲームに関連するようにバックストーリーを調整する必要がある場合があります。 NPCのダイアログとクエストのテキストは、論理的で魅力的でよく書かれている必要があります。これはゲームプレイのかなりの部分を占めるため、書くべきテキストはたくさんあります。

ゲームの世界の物理的な特徴は、コンセプトアートから始まり、コンピューター画面に表示される3Dレンダリングに進みます。キャラクターの動きは、3Dアニメーションと、スタジオで俳優と一緒に行われるモーションキャプチャ作業から生まれます。開発者はまた、キャラクターがテーブルやメールボックスにぶつかったときに何が起こるかまで、世界の物理学を決定する必要があります。これはすべて、1と0で格納し、C ++などのコンピューター言語で表現できる情報に要約する必要があります。開発者は、暗号化ファイアウォールを使用してゲームとそのデータを安全に保つ方法を決定します。次に、テスターはコードをテストして、コードが機能することを確認する必要があります。

しかし、それだけではありません。ゲームが起動すると、開発プロセスのまったく新しいステップが始まります。プレイヤーはしばしば予期しない選択をし、ゲームデザイナーが当初意図していなかった結果につながります。有限のサーバースペースへのプレーヤーの大規模な流入も、テスト中には明らかではなかったゲームの問題を明らかにする可能性があります。その上、開発者はゲームの開始後に新しいコンテンツを考え出し、プレーヤーの関心を維持する必要があります。

ゲーム会社はまた、ゲームの顧客および技術サポートをどのように処理するかを決定する必要があります。人々は24時間ゲームをプレイするので、プレイヤー間の紛争を解決するためにスタッフは常に手元にいる必要があります。 24時間体制のサポートスタッフは、戦利品の紛失からグリーフィング、またはゲームを意図的に使用して他のプレイヤーに嫌がらせをするまで、あらゆることに対処する必要があります。ゲーム会社はまた、ゲームの世界の外でそれを販売するために、金の農家、またはゲーム内の金を大量に収集するプレーヤーをどのように扱うかを決定する必要があります。

それにもかかわらず、MMORPGは大きなビジネスになりました。「WorldofWarcraft」の背後にある会社であるブリザードは、ゲームの2番目の拡張を発表しました。「エバークエスト」のような人気のあるゲームは続編を生み出しました。開発者はまた、新しい世界またはライセンスされた世界に基づいたまったく新しいゲームを発表しました。これらのゲームが成功するかどうかはまだわかりませんが、MMORPGはテクノロジーと社会構造の両方を組み合わせているためです。テクノロジーとソーシャルネットワークの両方が今日のコンピューターユーザーの多くに魅力的であるため、MMORPGは人気のあるレクリエーションのソースであり続ける可能性があります。

MMORPG、RPG、および関連トピックの詳細については、以下のリンクを参照してください。

オフワールドトレーディング

ほとんどのゲームには、プレイヤーがアイテムを相互に販売および交換できるようにする方法があります。別のオプションは、ゲームの世界の外でアイテムを販売することです。オンラインオークションサイトのeBayは、以前は仮想アイテムの大規模なソースでしたが、eBayは、2007年1月にほぼすべてのゲームからの仮想アイテムの販売を禁止しました。また、ゲーム外のトランザクションの8%が不正であることが判明しています[出典:IDGA、PersistentWorlds ]。

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  • eBayがオンラインゲームの仮想資産の販売を禁止しているのはなぜですか?

その他のすばらしいリンク

  • GameSpy:大規模マルチプレイヤーオンラインゲーム
  • 逃亡者
  • ダイダロス計画
  • プログレスクエスト
  • MMOの構造

ソース

  • アレクサンダー、トール、編 「大規模マルチプレイヤーゲーム開発2」。チャールズリバーメディア。2005年。
  • アレクサンダー、トール、編 「大規模マルチプレイヤーゲーム開発」。チャールズリバーメディア。2003年。
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  • ええ、ニック。「すごいジェンダーベンダー。」ダイダロス計画。2005年7月28日(2007年10月30日)http://www.nickyee.com/daedalus/archives/001369.php

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