デザインにおける認知プロセス

May 09 2022
人間の脳を理解し、設計中にメンタルモデルを使用する方法を理解することで、ユーザーエクスペリエンスを変えることができます。
ユーザーエクスペリエンスの進化について話すとき、私たちが焦点を当てているデザイン領域に関係なく、私たちはさまざまな可能性に直面しています。目立つのは、経験や私たちの日常生活と直接的な関係がある認知のプロセス/概念です。
人間の脳が絶えず作るつながりを示す精神図。

ユーザーエクスペリエンスの進化について話すとき、私たちが焦点を当てているデザイン領域に関係なく、私たちはさまざまな可能性に直面しています。目立つのは、経験や私たちの日常生活と直接的な関係がある認知のプロセス/概念です。

したがって、認知は、「思考、経験、感覚を通じて知識と理解を獲得する精神的行動またはプロセス」として定義することができます。したがって、認知には、私たちが探求するさまざまな精神的プロセスがあり、次のように分けることができます。

注意喚起

モデル表現

これは基本的に私たちの焦点であり、一度に1つのタスクだけにほぼ排他的に焦点を合わせる能力です。

これは、私たちの認知が文字通り情報を選択するためです。この選択がどのように行われるかをもう少しよく理解するために、2つの三角形について考えてみましょう。1つは上から下に始まる処理チェーンを表し、もう1つはチェーンが下から上に進む処理チェーンを表します。

最初の三角形(上から下)では、現在の目標に注意が向けられています。たとえば、ケースの消しゴムを探すときは、ペン、鉛筆、シャープナーなどの形を完全に無視します。ただし、長方形の形状と特定のテクスチャに焦点を当てています。

2番目の三角形(下から上)はインスタントフォーカスに対応します。あなたが何かに集中していて、突然あなたの注意が落下物や突然のノイズに変わったときのことを考えてみてください。これがあなたの瞬間的な焦点/注意です。

仮想システムのコンテキスト化で、ポップアップがどこからともなく表示されることを想像してください。または、その日の早い段階で、Webサイトにアクセスしてバックグラウンドミュージックが再生され始めることを想像してください。これらは極端な例ですが、極端な刺激を最小限に抑えるか、適切なタイミングで使用することを思い出させてくれます。

メモリー

四分円に分割された脳の領域への言及。

記憶は、「私たちの感覚が受け取った情報をエンコード、保存、取得する」プロセスを担っています。これらの各ステップを個別に分析すると、次のことがわかります。

エンコーディング:これは、私たちの脳が入ってくる情報を効果的に解読し、保存プロセスの準備をする場所であるため、今述べた注意の使用に直接リンクしています。

ストレージ:これは、以前にデコードされた情報を受け取り、特定の場所に保存する瞬間です。つまり、視覚情報は聴覚などとは異なる場所にあります。

情報の取得:ここでは、短期記憶と長期記憶に分けられる2つの動作があります。基本的に最初のものでは、アクセスされる情報のグループを短期間(平均18秒)維持することができました。実践とより大きな関与により、この情報は長期的な「ボックス」に入ることができます。これらは、通常、特定のトリガー(匂い、歌など)によってアクセスされます。

機能を実行するために長期記憶に依存することは、ユーザーにとって非常に疲れる可能性があります。この意味で、長期記憶にアクセスするために費やされる多大な労力に依存するのではなく、ユーザーの共通パスを探すことは興味深いことです。

言語

画像を超えて読書で具体化するコミュニケーションの表現。

私たちの「話し言葉」のように、書かれた言葉もコードとして解釈することができます。これらは、次のような認知プロセスを通じてコミュニケーションを可能にするさまざまな言語を通じて意味を作成することを目的としています:「私たちは意味(コミュニケーション)を学び、理解し、生み出し、共有します」

言語の認知プロセスはデザインにおいて非常に重要な要素であり、そのためには次のことを理解する必要があります。この方法でのみ、ユーザーが目標を達成できるようになります。

現実の世界とは異なり、私たちがシステムについて話すとき、私たちはユーザーが望むときに彼らが望むものを解釈することができずにユーザーと通信しています。したがって、私たちが誰のために設計しているのか、彼らが本当に何を探しているのか(彼らの目標)、そしてこのユーザーの問題を知ることは不可欠です。このようにして、正しい言語を使用してコミュニケーションを生成します。

推論

演繹的および帰納的推論について以下に示す概念への言及。

「それは、論理的な議論を評価し、生成し、事実を検証し、私たちの既存の知識に基づいて新しい情報を吸収し、受け入れ、拒絶する責任がある認知プロセスです」(インタラクションデザイン財団)。

これにより、論理と推論の概念が、しばしばユニークなものとして扱われているにもかかわらず、異なることを探求することもできました。

  • 論理とは、推論中にルール、規範、およびヒューリスティックを適用することです。
  • 推論は全体としてのプロセスであり、意図的に間違ったアクションを選択するなど、「論理的」ではない方向に導くことさえあります。
  • 演繹的:これは最初の概念であり、具体的な事実に基づいて高い確実性を持っています。例として、実際の状況をもたらすことができます。急激な気温の変化がある場所を想像してみてください。この場合、これが起こるときはいつでもあなたは風邪をひきます。つまり、この変化で風邪をひく可能性が高いという具体的な事実から推測することができます。
  • 帰納的:対照的に、この概念は、低い確実性、推論、および観察の一部をもたらします。Marques(2020)が引用した典型的な例は、次のとおりです。

両方の概念を区別するのは、演繹モデルでは、主題に関してすでに確認されている仮説の存在が不可欠であるということを指摘することが重要です。帰納的モデルは、ほとんどの場合推論である可能な解決策の生成に基づいています。

問題の解決

光を通して現れる問題解決の表現。

私たちの目的と目標を達成するのに役立つアイデア、戦略、行動の開発に関わる精神的プロセス。」

例として、「問題の解決策」を3つの重要なポイントに分けることができます。

  • 指示された目標:問題を解決するための行動は、主要な目標との連携を通じて生成されます。たとえば、書くことを主な目的として、ペンを拾う方向パッドがあります。
  • サブゴールの分解:問題が複雑になるほど、ターゲットゴールのサブレベルが作成されます。元。描くには、一枚の紙を取り、参照を検索し、色を選択する必要があります…
  • シーケンシャルアクション:目標のサブレベルを実行するには、一連のアクションを正しい順序で実行する必要があります。まだ例として図面を使用していますが、まだブラシがない場合、または何をペイントするかについてのアイデアがない場合は、すべての色(ペイントなど)を自由に使用できます。

たとえば、車に乗るようなものだと考えることができます。最初はすべてのステップを分離する必要がありましたが、ハードユーザーになると、これらのステップに気付かなくなります。

ただし、このプロセスに微妙な変更を加えると、元の場所に戻り、この旅のすべてのステップが分解されます。したがって、設計者の仕事は、これを理解し、プロセスを自動化するための練習/繰り返しの「時間と労力を削減する」ことです。

意思決定

いくつかの決定を下すのが難しい。

今後、問題解決と意思決定の違いを理解することは、認知のプロセスを理解する上で最も重要です。このために、次のように両方の概念を調べることができます。

問題解決とは、問題解決行動を生み出す能力です。

生成された解像度の「最良のオプション」の中から選択要素となる意思決定。

毎日、気づかずに、私たちは小さなものから大きなものまで、無数の決定を下します。これにより、私たちは常に選択肢を検討し、どれが私たちに最大の利益をもたらすかを理解しようとしています。このプロセスはエネルギーを消費し、私たちの脳はそれを避けようとし、可能な限り多くの決定を自動化します。

最近では、歯を磨くための旅を解体することを心配する必要はありませんが、会議にどの服を着るかを選択するのにかなりの時間を費やすことは確かです。

さらに、着用する服を選ぶことは簡単なことのように思えるかもしれません。これは主に、私たちの選択プロセスが完全に合理的であるという信念(すでに反論されている)によるものです。しかし、私たちが各決定に投入するエネルギーのレベルは、極端であると説明することができます。これは、「主観的な意思決定」の概念からも明らかなように、「感情的、性向的、社会的、状況的要因」に依存しているためです。これらは、順番に、私たちの脳からはるかに多くのエネルギーを消費します。

結論

これをUXプロフェッショナルの現実に持ち込むと、ほとんどの人の意思決定プロセスは、利益を高めることよりも損失を最小限に抑えることに関連していると解釈できます。新しいシステムで旅を始めているユーザーのことを考えると、この人は、前述の感情的な要因のために、リスクにさらされることをできるだけ避け、したがってシステムをあまり探索しません。つまり、機能を理解し、ユーザーをどのようにそれらに導くかを理解することは、システムの没入感と深さを提供するという単純な点で重要な要素です。この事実は、これが発生しているというユーザーの認識がなくても発生する可能性があります。

IDFが提供するInteracionDesignの心理学コースに基づいて作成された資料。コースの詳細については、こちらをご覧ください。

参考文献

  • インタラクションデザイン財団、インタラクションデザインの心理学
  • マルケスマヤナ、帰納法
  • ボルヘス、ダヤネ、演繹法
  • トラブルシューティング画像
  • 意思決定のイメージ
  • 言語画像
  • 画像推論
  • メモリー画像
  • 初期画像
  • UX Collectiveは、プラットフォームで公開された記事ごとに1米ドルを寄付します。この記事は、世界クラスのデザイナースクールに貢献しました。これは、地元および国際的なデジタル製品市場に向けて才能のある若いアフリカ人デザイナーを育成することに焦点を当てた、無料の大学レベルのデザインスクールです。信じるデザインコミュニティを構築します。

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